martes, 22 de abril de 2014

Xiaomi ahora es Mi, ¿preparándose para el mercado global?

 
Xiaomi empezó hace unos años con un negocio bastante local, centrado en China, pero muy bien visto en el resto del mundo. Dispositivos potentes y elegantes, pero de buen precio. Sin embargo, no deja de ser una marcha china, que suena a chino y puede que muchos la vean algo alejada del mercado occidental. ¿Qué hacer entonces?

Pues cambiar Xiaomi para darle una estética mucho más global. Xiaomi ahora es Mi. Un cambio de marca muy importante que podría estar relacionado con la esperada apertura del fabricante al mercado global, misión para la que sin duda ayudará aquella contratación de Hugo Barra. Porque efectivamente desde España se puede comprar, por ejemplo, un Xiaomi Mi3, pero no deja de ser un trámite bastante tedioso y difícil de conseguir. Si la ahora llamada Mi consigue poner sus productos en tiendas locales — tipo Amazon o muchas otras más — seguro que logra no sólo llegar a muchos más usuarios, si no también cautivar a una mayor masa.

Por ahora los productos que Mi tiene en su catálogo son los mismos a los que conocemos de la anterior Xiaomi: el Mi3, Redmi, Redmi Note, y otros pertenecientes a otras categorías más allá de los smartphones. Esperamos que Mi continúe con la misma marcha que Xiaomi, y confiamos en que esa expansión a nivel global pueda certificarse pronto.

Tatuajes y microimplantes inteligentes para controlar tu salud


A día de hoy estamos viviendo un cierto crecimiento de dispositivos que catalogamos como cuantificadores que nos ayudan a hacer un seguimiento del ejercicio que hacemos pero la biotecnología está yendo un paso más allá.

Hablamos de la integración del Internet de las cosas en el campo de la medicina gracias a sensores tan finos como un tatuaje que pueden ayudar a los médicos a realizar un seguimiento en todo momento de la salud del paciente.

De hecho, científicos de EE.UU., Suiza y Corea ya están probando diversos prototipos: un sensor de temperatura, otro en forma de lentilla que monitoriza la posible existencia de glaucoma, un marcapasos alrededor del corazón que funciona cuando es necesario o bien un implante que controla el dolor tras una operación y se disuelve sin causar daño cuando ya no se necesita.

Tecnología flexible, la base de esta biotecnología

A día de hoy esos dispositivos que se están probando en distintos laboratorios de Estados Unidos, Suiza y Corea son posibles gracias a los avances en electrónica flexible y ultradelgada. De esta manera se evita tener que “enchufar” al paciente a máquinas vía cables de los sensores o de alimentación para los mismos.

A día de hoy tenemos sensores básicos que están incorporados en pulseras y que son capaces de controlar el ejercicio que hacemos o incluso el pulso cardíaco como por ejemplo en Gear Fit de Samsung. Sin embargo la llegada de aplicaciones médicas más sofisticadas harán que los dispositivos inalámbricos sean capaz de monitorizar los signos vitales de forma más continua.

Los investigadores comentan que aún podríamos estar a una década hasta que los implantes electrónicos flexibles se aprueben para los humanos, pero este tipo de parches digitales prometen hacer el seguimiento de las constantes del paciente más portátil y un procedimiento menos intrusivo.

Lo que está por venir

El Dr. Rogers y sus colegas han sido capaces de reducir el equipamiento para realizar un electrocardiograma, que habitualmente requiere un carrito con un dispositivo de monitorización y un cierto número de conexiones a modo de parches que se sitúan en el paciente.

De ello han pasado a un pequeño parche a modo de tirita que se queda adherido a la piel del paciente y que transmite los datos de manera inalámbrica. También están probando un termómetro digital capaz de detectar cambios del metabolismo al minuto gracias a las variaciones del calor corporal.


Otro de los avances en este campo serán los sensores capaces de dispensar medicación. Investigadores de la Seoul National University en Korea han informado que están trabajando en un parche que podría llevarse en la muñeca y que ayuda a personas con Parkinson al detectar cuándo es necesaria más medicación al poder almacenar y transmitir información sobre los movimientos del paciente y recibir información diagnóstica con la que se dispensaría la medicación correspondiente de manera automática.

Según el bioingeniero Yonggang Huang de la Universidad de Northwestern, a día de hoy cuando te sientes mal vas al hospital o al médico a que te hagan un chequeo porque es necesario equipo que no puedes llevarte a casa. Y esto ya está cambiando. Otro avance se está produciendo en Suiza (Swiss Federal Institute of Technology), donde ya trabajan en unas lentes de contacto que podrían monitorizar la llegada de un posible glaucoma.
 
 
 De hecho han sido capaces de crear circuitos flexibles capaces de ser enrollados alrededor de un pelo humano sin romperse ni causar problemas. La investigación que llevan a cabo incluye la fabricación de circuitos transparentes en un polímero plástico conocido como parylene que sólo tiene 1 micra de grosor.

De esta manera han sido capaces de crear un medidor de estrés del ojo que puede monitorizar la presión y todo ello con forma de lente de contacto transparente. Otra de las aplicaciones es un tatuaje que puede monitorizar el pulso cardiaco enviando los datos de forma inalámbrica a un smartphone.

Además de este tipo de dispositivos y otras aplicaciones que veremos de cara al futuro también se está trabajando en pequeños dispositivos biodegradables, es decir, que pueden disolverse en agua o fluidos corporales tras pasar días, meses o años.
 

La electrónica convencional se construye con la idea de durar lo máximo posible, pero en la medicina hay diagnósticos que requieren tratamientos temporales como por ejemplo curar una herida, que se suelde un hueso o incluso el tratamiento de un tumor. Para este tipo de problemas es interesante disponer de dispositivos biodegradables.

Ya se está trabajando en dispositivos fabricados con seda, finas capas de silicio poroso y electrodos de materiales como magnesio todo ello capaz de ser reabsorbido por el cuerpo, sin ser tóxico, y en cantidades más pequeñas que muchos suplementos vitamínicos.

En la Universidad Nacional de Seúl ya han desarrollado una tirita inteligente que puede medir la información de la actividad muscular y liberar medicina de manera acorde a dichos datos. Y también han probado un dispositivo en ratones utilizándolo para liberar bactericida a un ritmo pre-establecido sobre heridas a modo de tirita de seda que el cuerpo reabsorbe sin problemas una vez curada la herida y habiendo evitado cualquier tipo de infección de la misma en el proceso.

Acer Predator GN246HL llega para renovar su apuesta por el mundo gaming


 
Acer es junto con BenQ una de las marcas que más apuesta por el mundo de los monitores gaming. Una categoría de producto que ahora renuevan con el Acer Predator GN246HL, su último modelo destinado a este exquisito sector donde se suelen exigir las últimas innovaciones.

El Acer Predator GN246HL se presenta con un panel LED de 24 pulgadas, refresco de 144 hercios y 1 milisegundo de tiempo de respuesta. No destaca en resolución — es un FullHD, 1920×1080 píxeles más —pero sí en capacidades 3D, ya que cuenta con las tecnologías NVidia 3D Lightboost y NVidia 3D Vision 2 (con la posibilidad de usar un par de gafas simultáneamente) integradas y preparadas para funcionar sin mayor complicación.


Un dispositivo interesante para los que quieran apostar por una tecnología ciertamente superior a lo más convencional. Acer Predator GN246HL empezará a venderse a lo largo del mes de junio y tendrá un precio en España de 299 euros.

BlackBerry Classic, la reencarnación de Bold que llegará en noviembre

 
Conocida hasta ahora como BlackBerry Q20, es muy posible que termine siendo llamada BlackBerry Classic, o al menos es una forma de denominar el producto que les quiere hacer volver a la senda que llevaban en el pasado.

Teclado QWERTY o trackpad óptico son dos aspectos que se esperan en esta puesta al día del concepto que ha hecho a BlackBerry dominar mercados. Algo así como una Bold puesta al día, con los avances conseguidos con BlackBerry 10. Recientemente os hemos presentado un modelo conocido como “Kopi“ que desconocemos si sigue en desarrollo.

Hasta el día de hoy no habíamos tenido fechas, ni hojas de ruta, con los nuevos productos. El nuevoCEO, John Chen, cuenta en USA Today que la BlackBerry Classic estará disponible en la segunda mitad del año, muy probablemente en el mes de noviembre, al mismo tiempo que BES12.

Entre los puntos que destaca en la entrevista, Chen habla de un navegador web rápido, capacidades multimedia, teclado QWERTY, gran autonomía, o una buena pantalla táctil – se habla de 3,5 pulgadas -. Nada que a estas alturas nos sorprenda, eso sí, todo aderezado con mucha seguridad y control.

No me quiero imaginar cómo tiene que estar el mercado en noviembre, con la gran evolución que está viviendo Windows Phone, un nuevo iPhone, o la artillería Android desde todas las marcas. Espero que haya alguna sorpresa con el precio, o características especiales, sino veo complicado destacar.

La imagen que introduce la noticia es una recreación, no un modelo real


Una patente de Samsung nos invita a pensar en el aspecto de próximos Notes


La propia Samsung ha sido la encargada de despertar la imaginación de la gente al declarar que el próximo Note tendrá un factor de forma novedoso, que habrá algo en su diseño – relacionado con su uso – que lo hará diferente.
A partir de ahí, los medios especializados hemos estado pensando en diferentes opciones, principalmente relacionadas con la pantalla, que es donde Samsung tiene una capacidad de desarrollo con la que marcar diferencias.

Las especulaciones tiraban por pantallas flexibles que se acomoden a los diferentes lados del dispositivo, concretamente tres caras: una principal, y dos más pequeñas que se doblan en el lateral del teléfono. Algo que no pillará por sorpresa a los que han estado siguiendo los prototipos – imagen que introduce la noticia – que la firma coreana llevaba a eventos.

Hace cinco meses ya tuvimos ocasión de ver patentes que recogían esta idea, y nos invitaba a pensar que llegarían con algún dispositivo a lo largo de 2014. De nuevo ha aparecido un registro de patentes que toca el mismo tema: pantalla curvada que se amolda a la curvatura de los laterales del teléfono, incluso apareciendo en su parte trasera.
 
Lo que procede es relacionar esta ida con el Samsung Galaxy Note 4 y sus prometidas nuevas formas. Resulta curioso comprobar como el Note se está convirtiendo en un elemento tan importante para Samsung como el Galaxy S, tanto a la hora de implementar últimas tecnologías, como a la hora de darle su espacio en el mercado.

LG G3 aparece en la web de Sprint con cámara de 16 megapíxeles y 2 GB de memoria RAM


Después de los rumores entorno a los ya desvelados Sony Xperia Z2, Samsung Galaxy S5 o HTC One (M8) y con los del supuesto iPhone 6 aún demasiado lejano, suponemos, el turno para centrar la mayoría de los rumores parece estar sobre el próximo buque insignia de la LG, el que sería el LG G3.

Ya se ha hablado casi de todo, desde una supuesta resistencia al agua y polvo, un procesador queparece que será un Qualcomm y no un MediaTek como se escuchó en su día, la pantalla 1440p que parece el único punto en el que todos los rumores están de acuerdo … Pero hoy toca una nueva ración de filtraciones, en esta ocasión venidas del operador norteamericano Sprint.

El archivo del que Sprint coge los datos del LG G3, con nombre en clave LG-LS990, nos trae ahora más pistas de como podría ser el nuevo flagship de los coreanos, aunque hay ciertos puntos que no coinciden con rumores anteriores. De esta manera vemos como en esta ocasión se le atribuye al smartphone 2 GB de memoria RAM, anteriormente se apuntaba a 3 GB, y la cámara principal contaría con 16 megapíxeles, y no 13 como se apuntaba anteriormente.LG G3 aparece en la web de Sprint con cámara de 16 megapíxeles y 2 GB de memoria RAM
Los puntos que si coinciden con anteriores filtraciones son la resolución de su pantalla, que pasaría a los esperados 2.560 × 1.440 píxeles, contaría con un procesador Qualcomm, no sabemos si sería el Snapdragon 800, 801 o 805, 32 GB de memoria interna con ranura para tarjetas microSD de hasta 64 GB, o la versión de Android de fábrica, 4.4.2.

Vistos todos estas filtraciones, que en algunos puntos coinciden pero en otros discrepan aunque esto se podría atribuir a distintas versiones destinadas a distintos países, tendremos que seguir esperando a la presentación oficial del LG G3, que podría tener lugar el 17 de mayo.

Flippypad, una idea muy atractiva para convertir Project Ara en consola portátil



Os confieso que no me terminaba de entusiasmar Project Ara, ese concepto de teléfonos modulares que ha estado desarrollando Google —primero con el equipo de Motorola y después bajo su marca. Pero esto era hasta la semana pasada, cuando el director del proyecto Paul Eremenko salió de su cueva para mostrar unos prototipos francamente bonitos y acabar con mi escepticismo dando unafecha de salida: enero de 2015.

En lo que no había caído aún era en las posibilidades de tener un teléfono unido por módulos imantados, y no me refiero a abaratar costes o a tener la opción de actualizar el hardware pasado un tiempo, sino a las posibilidades creativas. Fijaos en Flippypad, un concepto precioso que ha ideado un seguidor de Project Ara para convertir el móvil —añadiendo un módulo— en una videoconsola portátil.

Visto el render, no hay mucho que comentar sobre el diseño; es una tapa abatible del tamaño de la pantalla con un gamepad similar al de la Nintendo 3DS: dos joysticks, una cruceta y cuatro botones. O visto de otra forma: un Sony Xperia Play al que se le puede quitar el mando cuando no lo vamos a usar. La idea es de Samuel Herb, un artista estadounidense que ha hecho un llamamiento en Tumblr para que alguien lo fabrique.

Se termine fabricando o no, seguramente no será el último concepto creativo relacionado con Project Ara que veremos en Internet. Sobre todo ahora que Google ha confirmado que los módulos se pondrán comprar dentro de Google Play, como si fueran apps. ¿A vosotros también os entusiasma ahora un poco más Project Ara?

En la guerra de la mensajería instantánea, Whatsapp arrasa en usuarios y LINE en ingresos


The Wall Street Journal ha publicado un reportaje sobre el desembarco de LINE fuera de Asia en el que dan algunos datos que vale la pena repasar. El más interesante, el de los ingresos: LINE ingresa 25 veces más dinero que Whastapp a través de la venta de stickers y su conocido ecosistema de juegos y apps.

En 2013, su segundo año de existencia, LINE generó ventas por 505,8 millones de dólares. En cambio se estima que Whatsapp ingresó 20 millones el año pasado, provenientes de la suscripción anual de menos de 1 euro que cobra en todas las plataformas. WeChat, el tercero en discordia en esta guerra de mensajería, se situó entre ambos con unos ingresos de entre 32 y 48 millones de dólares durante el cuarto trimestre de 2013.

España es el mercado más importante para LINEfuera de Asia

Desde el otro punto de vista del éxito, el orden se invierte. Según un cálculo de BNP Paribas, LINEtiene aproximadamente 175 millones de usuarios activos al mes, mientras que Whatsapp presume de 465 millones de usuarios activos. Por su parte, WeChat (que basa su éxito en China donde es la app de mensajería más importante) tiene 355 millones.

Fuera de Asia, el mercado que mejor le ha funcionado a la japonesa Naver es España. Hay 16 millones de españoles en LINE. Además España sirvió a LINE de puerto de salida hacia Latinoamérica, en México ya cuentan con 10 millones de usuarios registrados. Pero en Naver siguen con los ojos puestos en un gigante concreto: Estados Unidos.

Los televisores Sony UHD llegarán en junio a partir de 2.000 dólares

Sony tendrá listos sus nuevos televisores UHD/4K de este 2014 para justo el comienzo del Mundial de Brasil. Como es tradicional, las novedades televisivas se asocian a un gran evento deportivo para animar un cambio que con los modelos UHD se encontrará con la ausencia de contenido adecuado para aprovecharlo.

Las tres gamas que son novedad en el catálogo de los japoneses arrancan con los equipos SonyXBR-X850B, cuyo televisor de 49 pulgadas será el modelo más asequible con un interesante precio de 2.100 dólares. En el extremo contrario tenemos a los equipos XBR-X950B, con solo dos diagonales para elegir: el enorme modelo de 85 pulgadas con precio muy alto (25.000 dólares), y uno más comedido de 65 pulgadas con el que el precio baja a los 8.000 dólares.

Sony también ha confirmado que su nuevo reproductor UHD (Sony FMP-X10) llegará a los escaparates al mismo tiempo que sus nueve nuevos televisores con panel 2160p, así como un catálogo ampliado de títulos en UHD dentro de su sistema de streaming Video Unlimited 4K, que ya alcanza la cifra de 200. Este servicio, junto con los de Internet que ya adelantamos que tendrán un papel clave en la proliferación del contenido UHD y el fin del formato físico, será el elemento con el que desde Sony tienten a los usuarios, uniéndose a los tres partidos del mundial de Brasil que la compañía emitirá en UHD este verano.

A Samsung le gustaría tener una plataforma común para todos sus dispositivos


En una entrevista con el Wall Street Journal, el presidente del Samsung Media Solutions Center (MSC), Wonpyo Hong, ha anunciado que el fabricante coreano se va a mostrar más activo en lo que respecta a adquisiciones y asociaciones con otras compañías.

Especialmente en aquellos servicios y aplicaciones que tienen que ver con la localización y mapas, donde consideran que un líder en el mercado móvil no debe ser tan dependiente de terceros. Hong deja caer que hay planes interesantes para Tizen, siendo una de las plataformas que quieren nutrir de desarrollos.

Plataforma común y mejor integración con el hardware

Sin nombrar al sistema operativo, declaran que les gustaría ofrecer un mismo sistema o plataforma a lo largo de todos los dispositivos que son capaces de crear, que tratándose de Samsung, son muchos y variados. Cuando los coreanos nos hablan de una plataforma común para móvil, televisión, aplicaciones del hogar, o wearables, no se nos ocurren más cosas que Android o Tizen.


Parece como si no quisieran darle demasiada relevancia a Tizen, de hecho le da más importancia a tecnologías como HTML5, bien relacionada con dicho sistema operativo. Para ellos lo realmente importante – al margen de una plataforma común -, es que software y hardware estén bien integrados:
“No creo que necesariamente el nombre de Tizen sea una marca importante para los consumidores. Lo importante es que tengamos la mejor integración de software con el hardware para crear los mejores productos.” -Wonpyo Hong

Lo que sí han dejado claro es que vendrán más dispositivos con Tizen en su interior, al margen de los relojes inteligentes Gear que ya conocemos, o alguna cámara. Esperamos un par de teléfonos para este año, esta vez parece que en serio: uno de gama alta, otro más asequible.



Nos consta que con el sistema operativo de Google no van a faltar wearables y teléfonos este año, también irán apareciendo nuevos productos Tizen, y que la otra plataforma con la que trabajan, Windows, no llega todavía a todo tipo de dispositivos, pero van a seguir soportándola.Son líderes y se manifiestan abiertos a trabajar en todo lo que se ponga por delante, pero parece claro que deben manifestarse con mesura, para que socios como Google no desconfíen de su dependencia y buenas relaciones.

Volviendo al tema de las aplicaciones, Samsung sigue apostando por la ampliar la oferta por encima del sistema operativo, creen que es la mejor forma de aportar valor añadido. Recientemente ha puesto en marcha un servicio de música conocido como Milk Music, destinado a los dispositivos Galaxy, que funciona tanto con anuncios, como en versión de pago.

También tenemos fresca la propuesta junto a Amazon para nutrir de libros a sus teléfonos. Van a regalar doce libros al año, cada mes se ofrecerán cuatro opciones importantes, entre la que podremos descargar una.

No nos extrañaría ver como estos servicios que andan desarrollando, o creando junto a terceros, terminan formando parte de Tizen cuando aparezca en el mercado.


¿Por qué si muchos videojuegos quieren ser como el cine, las películas de videojuegos son tan malas?

 

Kratos, tras arrancar las entrañas al cíclope y arrasar con el ejército de nomuertos, se dirige por fin al templo objeto de su viaje. La vista se aleja de la acción conforme nuestro héroe encara la larga escalinata. El plano general resultante muestra la imponente construcción frente a un pequeño punto que se acerca más y más al portón sagrado que ejerce de entrada. En la exitosa serie de videojuegos‘God of War’ este tipo de escenas sirve para mostrar la belleza del diseño de escenarios y la potencia de la máquina en cuestión para moverlos en tiempo real, pero también supone una natural asimilación del lenguaje cinematográfico. El movimiento de cámara que parte del protagonista para alejarse de él hasta convertirlo en algo insignificante nos transmite lo titánico de la aventura que tenemos entre manos.

Es habitual encontrar en los carísimos videojuegos triple A un acercamiento a lo que podemos ver en los ruidosos blockbusters de Hollywood. En algunos casos como el comentado, ambos lenguajes se funden en armonía; en otros, como la saga ‘Metal Gear Solid’, suponen un fatigoso solapamiento de interactividad y escenas pregarabadas; por último tendríamos ese híbrido del que es máximo exponente el francés David Cage en el que, según el momento, no sabemos si estamos jugando una película o viendo un videojuego. Sea como fuere, en las tres tendencias encontramos obras reseñables e incluso referenciales del medio interactivo. Todo cambia si nos fijamos en el reiterado esfuerzo del cine por adaptar videojuegos, donde el resultado es un desastre tras otro. ¿Cuál es el problema?


Adaptaciones de videojuegos al cine, el eterno desencuentro

Tras ‘El campeón del videojuego’, una especie de vehículo promocional de ‘Super Mario Bros 3’ que ya en 1989 anticipaba los actualmente en boga eSports, llegó la adaptación oficial de las aventuras del famoso fontanero. ‘Super Mario Bros.’ (1993) fue el primer despropósito de una larga lista que llega hasta nuestros días. El maravilloso mundo de colorines creado por Shigueru Miyamoto se tornaba gris y apocalíptico a través de un extrañísimo baño de realidad. Bob Hoskins como Mario y Dennis Hopper como el Rey Koopa (si, en serio) protagonizaban una experiencia inolvidable por motivos ajenos a sus creadores. Después vendrían ‘Double Dragon’ (1993) con su estética ochentera y FXs de saldo y ‘Street Figther’ (1994) con Jean-Claude Van Damme, Kylie Minoge y Raul Julia (visiblemente enfermo en el que sería su testamento cinematográfico) para destrozar dos clásicos arcade.

La cosa mejoró en el 95 con ‘Mortal Kombat’ que, por otro lado, no pasaba de mostrar la historia mil veces contada del torneo en el que se enfrentan los mejores luchadores del mundo. Por supuesto, su relativo éxito trajo consigo una segunda parte que se encargó de echar por tierra los logros de su antecesora. El simulador espacial ‘Wing Commander’, que apuntaba maneras de película en su encarnación como videojuego, se estrellaba en las pantallas en 1999. Concluíamos así una década para olvidar en el campo de las adaptaciones de videojuegos al cine.

El siglo XXI arrancaba con más ambición. ‘Tomb Raider’ (2001) y ‘Tomb Raider: la cuna de la vida’(2003) ponían a la heroína mediática Lara Croft los rasgos de Angelina Jolie. Películas resultonas y poco más que no trajeron de vuelta el gusto por la aventura como sí había hecho a principios de los 80 el inspirador Indiana Jones. En 2002 se había estrenado ‘Resident Evil’, basada en la famosa franquicia de terror de Capcom. Milla Jovovich era Alice en un estupendo entretenimiento que no escondía su origen humilde. Después de aquella apuesta ganadora, el nombre de ‘Resident Evil’ se ha ido arrastrando por los cines a lo largo de los años haciendo gala de una ínfima calidad exenta de pudor. Salvo, tal vez, la tercera parte, el resto deja bastante que desear como artefacto fílmico.

Si ‘Hitman’ (2007) y ‘Max Payne’ (2008) mostraban una buena factura técnica pero erraban en el casting al contar con Timothy Olyphant y Mark Wahlberg respectivamente para los papeles protagonistas, ‘Silent Hill’ (2006) y ‘Prince of Persia: las arenas del tiempo’ (2010) acertaban de pleno tanto en dirección artística como en elenco protagonista. La primera calca el rico y enfermo imaginario de la tremenda franquicia de terror psicológico de Konami. Radha Mitchell, en una mezcla de los personajes del primer y tercer juego, cumplía de forma efectiva con un guion que Roger Avary (‘Killing Zoe’, ‘Pulp Fiction’) parecía haber escrito, por momentos, en una mañana de resaca. Siguiendo con la costumbre, su secuela, ‘Silent Hill 2: revelación’ (2012) pasó por nuestras vidas casi sin darnos cuenta.

Por otro lado, ‘Prince of Persia’ muestra, a base de un visible presupuesto, el mundo de las mil y una noches que inspirara el juego de Jordan Mechner en 1989. Jake Gyllenhaal es igualito al príncipe en su versión digital de 2008 y el contexto visual se abastece directamente de la tetralogía ‘Las arenas del tiempo’ (2003/2010). Estupenda aventura que se echa a perder por la relación de Jake y su atractiva compañera femenina Gemma Aterton. Todo un cúmulo de tópicos sustentado en frases y situaciones sonrojantes.

En 2010 también volvían las tortas con ‘The King of Figther’ y ‘Tekken’, dos estrenos que no hacían justicia a los respectivos clásicos de la lucha desarrollados por SNK y Namco. El que no olvida el material de partida es Takashi Miike. Si el prolífico director parecía desganado en ‘Like a dragon’(2007), adaptación de la franquicia ‘Yakuza’ de Sega, en ‘Ace Attorney’ (2012) es todo entusiasmo. Esta película sobre los locos juicios interactivos del abogado Phoenix Wright es un producto excesivo (aunque hablando de Miike esto pueda parecer un eufemismo) concebido casi exclusivamente para fans del juego y demasiado japonés como para no rechinar en las mentes occidentales.

Con ‘Need for Speed’ (2014) sufriendo un accidente mortal en forma de críticas demoledoras, no me gustaría terminar este repaso sin mencionar, aunque sea de pasada, algunas adaptaciones de videojuegos que se han hecho en el campo de la animación o se han serializado. ‘Fatal Fury’, ‘Resident Evil’, ‘Dead Space’, ‘Final Fantasy: la legenda de los cristales’… Si ‘Final FantasyVII: Advent Children’ (2005) es un producto solo para acérrimos de la mítica séptima entrega, ‘La fuerza interior’ se iba justo al extremo opuesto, dejando de lado los mundos de increíble belleza e imaginación habituales de la franquicia para abrazar un tono mucho más dramático y oscuro. A pesar de su tremendo fracaso comercial hay que alabar el esfuerzo técnico que supuso estrenar en 2001 un largometraje protagonizado enteramente por seres humanos recreados digitalmente. De ‘Street Figther II’, con varios títulos estrenados a lo largo de varias décadas, destacaría el anime de 1994. De ‘Halo’, epopeya galáctica que ha visto eternamente postergado su salto al cine a pesar del empeño de Peter Jackson y Steven Spielberg, me quedaría con algún capítulo de la obra colectiva‘Legends’ y con la serie de imagen real ‘Forward Unto Dawn’ que acompañó en 2012 el estreno del videojuego ‘Halo 4’.

Por último un recordatorio de lo que se debe evitar a toda costa, y esto es, la filmografía de Uwe Boll. Este señor, no sé muy bien la razón, se especializó en la adaptación de videojuegos al cine. Si la media de calidad de lo que hemos visto hasta ahora no llega al aprobado, sumarle los bodrios que ha rodado este hombre es condenar el conjunto al mismísimo infierno. ‘BloodRayne’ (nada menos que tres entregas entre 2005 y 2010), ‘Far Cry’ (2008), ‘Postal’ (2007), ‘Dungeon Siege’ (2007), ‘Alone in the Dark’ (2005) o ‘House of the Dead’ (2003) son pura serie Z… porque no hay más letras en el abecedario.

El videojuego no sabe de buenas adaptaciones al cine, su lenguaje sí

La única escena digna de recordar de ‘Doom’ (2005) es aquella en la que optó por mostrarse exactamente como el juego en el que se inspiraba. Si funcionaba tan bien ¿Por qué no explotaron dicho recurso a lo largo de todo el metraje? Se podría pensar que una película es imposible que se sustente por entero en ese género de los videojuegos llamado FPS (First Person Shooter), que sería demasiado para el público potencial. Pues bien, en 2007 y 2009 Jaume Balagueró y Paco Plazademostraron que, además de posible, era rentable.

‘[REC]’ y ‘[REC 2]’ arrasaron en taquilla hasta el punto de hacer carrera comercial fuera de España y de vender los derechos de adaptación para el cine estadounidense. Como los videojuegos triple A se basan en la acción, momentos en los que al jugador no suele molestársele con diálogos (a no ser que te llames ‘Half Life’, ‘Portal’ o ‘Bioshock’), se demostró también que se podía contar una historia desde ese punto de vista más allá de repetir una y otra vez el nombre de alguien a quién busque el protagonista (ocurría en la famosa escena de ‘Doom’, pero también en ‘Silent Hill’. Algún día me someteré a la tortura de contar cuántas veces llama la protagonista a su hija desaparecida).

Tal vez el inicial fracaso de la seminal ‘Tron’ en 1982 relentizara el uso de la tecnología digital en el cine, tendencia que no se vería revertida hasta el triunfo sucesivo de ‘Terminator 2’ (1991), ‘Parque Jurásico’ (1993) y ‘Toy Story’ (1995). El caso es que, tras el estreno de ‘Matrix’ en 1999 (un videojuego es en definitiva eso, un mundo paralelo en el que somos más que humanos), se empezó a ver como normal el hecho de que muchos directores asimilaran sin esfuerzo el lenguaje de los videojuegos en sus obras. Como curiosidad por el medio en el caso de neófitos como David Cronemberg y su interesante ‘eXistenZ’ (1999), pero también desde la explotación consciente por parte de quien se sabe gamer habitual como Peter Jackson, Guillermo del toro o Neill Blomkamp. De ahí a recibir con aplausos reivindicaciones de géneros olvidados en los videojuegos como esa escena de yo contra el barrio del ‘Oldboy’ de Park Chan-Wook, la anfetamínica y de múltiples vías argumentales ‘Corre Lola, corre’ y elegantes ejercicios de estilo como el ‘Gravity’ de Alfonso y Jonás Cuarón. Porque sí, los videojuegos se mueven en plano secuencia.

Así las cosas, parece claro que la adaptación al cine de un videojuego suele fracasar porque su esencia se diluye en una industria en la que el director es el último en incorporarse al proyecto. Tres elementos se dan a la vez o por separado según el caso: desgana, guion deficitario y presupuesto justito para películas sin alma destinadas a un público supuestamente poco exigente. Por el contrario, el director/autor, sea este independiente o mainstream, si es aficionado a un medio expresivo tan potente como son los videojuegos, es normal que asimile en su narrativa esas nuevas formas que pueden enriquecer su habitual discurso. Como dijo Nacho Vigalondo en la estupenda serie documental ‘The Gamer Inside’: “si ves ‘Los Cronocrímenes’ te darás cuenta de que es una película hecha por alguien que juega a videojuegos”. Miremos pues con recelo los productos de deshecho que nos llegan desde las entrañas de la industria, pero también recibamos con los brazos abiertos los que surgen del corazón de directores curiosos e inquietos. ¿No ha sido esto lo que siempre hemos querido para el séptimo arte?

Xiaomi podría presentar un tablet con MIUI esta semana

 


Esta semana China nos va a dar un puñado de buenas noticias tecnológicas. Curiosamente, todas se producirán el mismo día: el próximo miércoles 23. ¿Desde dónde vienen? De dos compañías muy atractivas y a las que llevamos tiempo siguiéndole la pista: OnePlus y Xiaomi.

La primera ya sabemos qué nos va a enseñar: OnePlusOne, un terminal con un hardware muy potente y a un precio, según los últimos rumores, muy atractivo: por debajo de pos 350 euros. ¿Qué tienen que enseñarnos Xiaomi? Todo apunta a que será un móvil pero parece que no será lo único que nos vayan a enseñar.
MIUI ahora en formato tablet, sólo falta que la marca llegue a España

Desde Sina Weibo, la gran red social china, varios rumores y filtraciones apuntan a que la compañía de Shenzen tiene previsto presentar un tablet de ocho pulgadas para hacerle la competencia al Nexus 7, iPad Mini y compañía. ¿Sus especificaciones? Como nos viene acostumbrado Xiaomi, no serían precisamente modestas.

Se habla de que tendrá un panel fabricado por Sharp con una resolución de 2048×1536 píxeles. En su interior, los rumores hablan de que esta vez dejarán de lado a Qualcomm y apostarán por NVIDIATegra K1. ¿Qué variante? ¿La de 32 bits o la de 64? Eso está por ver pero será interesante si llega con este chip, es hora de verle frente al Snapdragon 801.

En la parte de software nos encontraremos con MIUI adaptado para tablets. Desde hace tiempo sabíamos que la compañía china estaba trabajando en crear una ROM adaptada a este tipo de dispositivos. Este Xiaomi sería el primero en llevarlo de serie.

¿Cómo será su aspecto? No lo sabemos pero ya han saltado unas cuantas imágenes en internet de lo que podría ser su aspecto. Sea como sea, saldremos de duda dentro de poco. De ser cierto, puede ser un movimiento muy interesante ya que el mercado de tablets Android se ha quedado un poco estancado si hablamos de las grandes marcas.

GM204 y GM206, los nuevos núcleos Maxwell con los que NVidia mantendría los 28 nanómetros

 


Estamos en unas semanas de muchos rumores alrededor de las nuevas generaciones de GPU. Una evolución marcada por la transición a los 20 nanómetros que, como ya habréis leído, está teniendo muchos problemas para ser fabricada en las factorías de TSMC. Por ejemplo ayer mismo informábamos de la demora hasta 2015 de los chips de AMD, mientras que NVidia podría seguir un camino similar.

A pesar de haber mencionado rumores sobre la llegada de una GeForce GTX 880 con núcleo GM104, nuevas informaciones indican que NVidia también se ha visto obligada a retrasar sus GPU en 20 nanómetros. La actual generación Maxwell — ya lanzada en gráficos de portátil, todos ellos en 28 nanómetros — necesita llegar al mercado tan pronto como sea posible, para así poder competir frente a las opciones de AMD. Por ello, NVidia ha contrarrestado este problema rediseñando los núcleos Maxwell pero a los 28 nanómetros actuales, en vez de los inicialmente previstos 20, para así poder lanzar la nueva generación de gráficas con mayor rapidez.


Con esta idea en mente ha empezado a llegar información de dos nuevos núcleos: GM206 y GM204, ambos Maxwell en 28 nanómetros y ordenados según la gama de productos a la que van dirigidos de menor a mayor. Gamas bajas/medias y altas, sucesoras de los actuales núcleos Kepler de la siguiente forma:
GM206 sucedería al GK106, el utilizado en las GTX 660 e inferiores.
GM204 sucedería al GK104 de las 760, 760 Ti y 770.
 

A mayores también empieza a surgir información del GM200, éste sí en 20 nanómetros y sucesor del GK110 de las 780, Titan y derivadas. Sería el más potente pero también el más tardío, ya que mientras se prevé que la fecha de lanzamiento de los GM206 y GM204 ocurra a finales de 2014 el GM200 no llegaría hasta el segundo trimestre de 2015. En otras palabras, estaríamos a falta de aproximadamente un año para su lanzamiento.

Por supuesto todo esto son rumores, y como tal han de ser tenidos en cuenta. También es importante mencionar que los plazos aún son muy largos ya que hablamos de períodos a partir de medio año, muy largos en el mundo de la tecnología.

Adiós Nokia, hola Microsoft Mobile

 


Era un secreto a voces que Nokia, como marca, iba a desaparecer una vez se consuma la adquisición por parte de Microsoft. Ahora ya sabemos que será así gracias a una carta filtrada que se envió hace unos días a los desarrolladores y partners relacionados con la compañía finlandesa.

Una vez sea oficial la compra, posiblemente a finales de esta semana, Nokia pasaría a llamarse Microsoft Mobile según este documento interno. Un nombre algo más aséptico, aunque con más sentido dentro de la estructura de Redmond, que toma el relevo de una de las marcas más carismáticas del mundo de la tecnología.

Despidiéndonos de una marca mítica

En lo que respecta a la operación de momento no tenemos novedades: hace poco vimos que ya tenían el visto bueno de los organismos reguladores de China y el círculo está a punto de completarse. De este modo, los nuevos Lumia 930 y 630 serían los últimos dispositivos bajo la marca Nokia.

Lo lógico es que se confirme este cambio dentro de poco pero de momento no hay nada oficial ya que la información ha salido a través un de medio, Ubergizmo, y sin publicar el correo electrónico textualmente. Seguramente acabe siendo así, pero esperaremos a la confirmación de Nokia y Microsoft. ¿Por qué no mantiene Nokia? Muy sencillo, Microsoft no compró la marca. De hecho la compañía seguirá existiendo con ese nombre y podría seguir vendiendo terminales sin problemas.

Internamente no habrá grandes cambios: las oficinas se mantendrán en Finlandia como una subsidiaria, eso sí, de Microsoft. Lo que queda por ver es la libertad que tendrán a la hora de fabricar terminales pero en principio parece que se mantendrá la línea actual, aunque terminales como el Nokia X no terminen de gustar en Redmond.

Pagar sin dinero físico no está reñido con el estilo


Llegas a tu destino en el taxi y cuando vas a pagar, tan solo estiras el brazo y pasas el puño de tu elegante traje de lana de oveja merina australiana por el terminal de venta y listo. Ni smartphone ni tarjeta sin contacto. Solo tu traje.

Así se las gastan en Australia, donde la firma M.J. Bale ha colaborado con Visa y el banco Heritage para colocar un chip y antena en el puño de un traje. Si el tipo de pago que has escogido requiere de una recarga previa, la aplicación en un smartphone te deja cargar más crédito al instante de tu cuenta corriente.

Esta iniciativa tiene un toque solidario y alguna de las unidades limitadas que fabricarán en la tienda australiana se usará para recaudar fondos para una asociación que ayuda a niños con autismo.

Apple ya acepta cualquier producto suyo para reciclar en sus tiendas



Aprovechando que hoy se celebra el Día de la Tierra (camino que la compañía californiana ya despejó ayer con una campaña publicitaria) Apple ha ampliado su programa de reciclaje gratuito de sus productos.

Ahora, en sus tiendas físicas aceptarán de forma gratuita cualquier producto de la compañía. Si el producto está en condiciones de ser revendido, Apple ofrecerá además un cupón descuento, pero no será lo habitual.

Apple también ha unido el Día de la Tierra con una buena cantidad de datos relacionados con sus políticas medioambientales. Lo más destacado es la confirmación de las razones de la buena nota que Greenpeace le otorgó en su informe anual sobre responsabilidad ambiental de las compañías tecnológicas (junto con Facebook y Google estaban a la cabeza), responsables en la actualidad del 2% de las emisiones mundiales, detallando que sus centros de datos (cuatro en EEUU) se gestionan en un 100% con energías renovables.

LG G Watch, ahora en color champán


LG sigue mostrando detalles e imágenes sobre su LG G Watch, el primer smartwatch de la compañía creado con la plataforma Android Wear. En esta ocasión se muestra con bastante calidad, en un nuevo color, tanto para la carcasa como la correa: champán y blanco (champagne gold), respectivamente.

Los coreanos han apostado por un diseño minimalista para estrenarse con los Android Wear, por la limpieza de líneas, pero principalmente por la ausencia del logo de la marca. Entendemos que de esta forma parece menos un gadgets, y más una pieza con estilo para llevar puesta.
 
 
Lo que es el marco de pantalla, se sigue manteniendo en negro, como el primer modelo que conocimos el mes pasado (stealth black). El diseño cuadrado nos recuerda a muchos otros modelos que han ido apareciendo recientemente, pero contrasta con las ambiciones del otro Android Wear que surgió en la presentación de la plataforma, el Moto 360.

La pantalla, siempre encendida

Sobre la pantalla, está por confirmar, pero se espera un tamaño de 1,65 pulgadas, y según las nuevas informaciones, interpretamos que siempre estará encendida. El eslogan de “always on”, también se puede interpretar como que se despierta en cualquier momento con un “OK Google”, o con actividades y movimientos que detecte el acelerómetro.
 
 
LG ha adelantado que el reloj inteligente estará disponible en el segundo trimestre de 2014. Se habla de que en Reino Unido será una realidad en julio, a un precio no superior a las 180 libras, no más de 220 euros.

No se nos olvida confirmar que el dispositivo es resistente al agua y polvo, y la memoria interna del equipo sería de 4GB

El próximo Nexus 8 podría llevar el sello de HTC


Con el Google I/O de este año a la vuelta de la esquina, hay que pensar en las novedades que el gigante del buscador puede tenernos preparadas. Y una renovación de su icónico Nexus 7 parece algo más que lógico, aunque las versiones anteriores han llegado tras este evento anual.

Y este 2014 podría ser el del salto a las 8.9 pulgadas con un Nexus 8 que, como cuentan en Digitimes, HTC sería el encargado de fabricar, sustituyendo a una LG que lo ha hecho realmente bien con el modelo actual pero que habría sido la segunda opción de Google tras un no de los taiwaneses, los cuales tienen un historial bastante discreto en este segmento con su HTC Flyer como máxima aventura.

Este Nexus 8 sería anunciado ya en verano para su puesta a la venta en el tercer trimestre.

El sonido en el smartphone: así son las principales propuestas para mejorarlo

  
Los argumentos de venta de los fabricantes de smartphones son casi siempre los mismos. Todos hacen hincapié en la pantalla, el SoC, la cámara trasera, la memoria y la capacidad de almacenamiento, entre otras características, pero muy pocos presumen de ofrecer un sonido de calidad, lo que revela con claridad que el audio es una prestación de escasa relevancia mediáticapara la mayor parte de las compañías.

Hace poco más de dos semanas publicamos un post en el que profundizamos en las características que debemos tener en cuenta si queremos hacernos con un teléfono con un sonido de calidad, por lo que esta entrada, que pretende complementar a aquella, indagará en lo que nos están ofreciendo los fabricantes para mejorar las prestaciones sonoras de nuestros terminales.

Eso sí, antes de entrar en materia es importante tener en cuenta que en el ámbito del sonido buena parte de los fabricantes se encuentran a un nivel bastante parejo, por lo que la diferencia de calidad entre unos productos y otros es más reducida que en otros apartados, aunque existe. Por supuesto,hay algunas excepciones notables en las que merece la pena que nos detengamos, y que destacan por ofrecernos un audio de bastante calidad. Vayamos con ellas.

La crucial ubicación de los altavoces

Para los usuarios que utilizan habitualmente auriculares con su smartphone la ubicación de los altavoces no es crítica, pero para aquellos que suelen jugar, reproducir películas o escuchar música directamente a través de los altavoces que incorpora el teléfono, sí es un factor importante. Las opciones por las que suelen optar los fabricantes son básicamente dos: colocar los altavoces en el perfil del smartphone o hacerlo en el panel frontal. A mí, particularmente, me parece poco recomendable ubicarlos en el panel posterior debido a que quedarían «condenados» si colocamos el terminal sobre una mesa o en cualquier otra superficie con la pantalla hacia arriba. Y, además, proyectan el sonido hacia atrás y no en el sentido en el que se encuentra el usuario.
Muchos fabricantes deciden alojar los altavoces en el perfil del smartphone debido a que de esta forma apenas contribuyen a hacer más ancho el marco de la pantalla. Pero, por otra parte, esta decisión no solocondiciona el tamaño de los altavoces, que deben ser más pequeños para que puedan ser alojados en el perfil del teléfono, sino también el ángulo y la zona de dispersión, que revelan el área del espacio que envuelve al terminal dentro de la cual se produce la transmisión útil de la señal sonora del altavoz. Esto significa, sencillamente, que en los smartphones que incorporan los altavoces en el perfil inferior la energía acústica se irradia habitualmente hacia abajo, hacia el suelo, y no en dirección a nuestros oídos.

Sin embargo, cuando los altavoces del teléfono están alojados en el panel delantero, las ondas sonoras se propagan directamente hacia nuestras orejas, o, al menos, si estamos mirando la pantalla, en dirección a una región más próxima a nuestra cabeza. En estas condiciones percibimos mucho antes las ondas directas, que son las que inciden directamente en nuestras orejas, que las reflejadas por los objetos del entorno y el suelo, lo que nos permite disfrutar una imagen sonora más nítida y estable. Pero colocar los altavoces en el panel frontal conlleva otra ventaja importante, como hemos anticipado antes: pueden tener un tamaño mayor, simplemente, debido a que hay más espacio disponible, lo que, sobre todo, mejora su capacidad a la hora de reproducir las frecuencias más bajas.
HTC, el rival a batir en este apartado

Actualmente no cabe ninguna duda de que uno de los fabricantes que más cuida el sonido de sus smartphones en la firma taiwanesa HTC. Buena parte de sus propuestas tiene unas prestaciones interesantes en el apartado del audio, pero su «buque insignia», el modelo One, está claramente un paso por delante de la mayor parte de sus competidores. Si prestamos atención a la última encarnación de este smartphone, la que conocemos como M8, comprobaremos que no solo incorpora dos altavoces alojados en el panel frontal en recintos con una capacidad considerable (0,85 centímetros cúbicos para el altavoz superior y 0,80 para el inferior), sino también varias tecnologías inspiradas en los avances introducidos en algunos componentes diseñados para aplicaciones de Alta Fidelidad.

Una de ellas consiste en la utilización de un circuito de amplificación que no solo es potente (segúnHTC el nuevo One M8 es capaz de alcanzar una presión sonora de 95 dB), sino también capaz de controlar con precisión el movimiento del diafragma de los dos altavoces, lo que permite a este smartphone entregar unos graves con más pegada y un sonido detallado. La combinación de estas tecnologías es lo que esta firma llama BoomSound, aunque el nombre es lo que menos nos interesa a los usuarios. No obstante, no acaban aquí las características interesantes de este teléfono en el apartado sonoro.


HTC también ha instalado un sensor que monitoriza la temperatura del amplificador y reduce la potencia automáticamente cuando es elevada. Esto es importante debido a que cuando un amplificador trabaja en régimen de sobrecarga, se calienta más de la cuenta y se incrementa drásticamente la distorsión, que es, en definitiva, lo que puede dañar seriamente los altavoces. De esta forma es muy poco probable que dañemos el terminal, incluso, aunque se nos vaya la mano con el volumen. Esta tecnología tiene un objetivo similar al de otras diseñadas por fabricantes con mucha experiencia en el mundo de los componentes de Alta Fidelidad, como Power Guard, de McIntosh, o PowerDrive, de NAD Electronics.

En principio, el sonido del nuevo One (M8) debe tener más calidad que el ofrecido por la anterior encarnación del teléfono tope de gama de HTC, el One (M7), aunque, curiosamente, el nuevo terminalno incorpora la tecnología Beats Audio, que sí estaba presente en el anterior. Como recordaréis, esta innovación define un perfil de software que ecualiza el sonido para sacar el máximo partido posible al hardware de audio, por lo que es evidente que los ingenieros de la compañía taiwanesa han conseguido poner a punto su propio algoritmo sin necesidad de contar con Beats Audio.

Atmos, lo último de Dolby para smartphones

Dolby no es una recién llegada al mercado de los smartphones. Hace varios años lanzó una versión de la tecnología Digital Plus para teléfonos móviles que fue utilizada, por ejemplo, por Nokia en su N8, y que tuvo una acogida, en general, bastante tímida. Sin embargo, es posible que el próximo lanzamiento de esta firma «pegue» más fuerte. Y es que la compañía estadounidense está trabajando para adaptar la tecnología Dolby Atmos, utilizada en algunas salas de cine, a los smartphones y los tablets.

En los cines, esta tecnología de sonido envolvente dedica un canal exclusivo a cada caja acústica de la sala (hasta alcanzar un máximo de 64 canales), lo que permite a los ingenieros de sonido que participan en la creación de la banda sonora de las películas decidir con mucha precisión qué debe sonar a través de cada una de las cajas acústicas de la sala, incrementando de esta forma la resolución de la banda sonora. Además, el número de altavoces se ha aumentado drásticamente debido a que la tecnología Atmos exige la colocación de cajas acústicas en el techo, así como de más unidades tanto detrás de la pantalla como en las paredes laterales. Lo que persigue esta innovación es incrementar sensiblemente la inmersión del espectador en la trama de la película, ofreciendo un sonido dotado de una mayor continuidad y coherencia.



Durante el Mobile World Congress, que, como sabéis, se celebró a finales del pasado mes de febrero en Barcelona, Dolby mostró los primeros dispositivos móviles dotados de la tecnología Atmos. Grosso modo, utiliza unos algoritmos muy sofisticados, que pueden ser ejecutados en un chip de audio dedicado o por un SoC ARM (Dolby ha confirmado que será plenamente compatible con el chip Snapdragon 805 de Qualcomm) para recrear una escena sonora envolvente utilizando el hardware de un smartphone o un tablet. Es un propósito ambicioso, no cabe duda, y no parece fácil obtener un resultado realmente impactante, pero, hasta que tengamos ocasión de probar esta tecnología con la debida calma, merece un voto de confianza.

Dolby ha confirmado que Atmos llegará a los dispositivos móviles a finales de 2014, pero es muy probable que Xataka pueda probarla en breve, así que tenemos la esperanza de poder ampliar esta información y ofreceros nuestras primeras impresiones muy pronto.

¿Qué hacen los demás fabricantes?

Como hemos visto antes, objetivamente es evidente que HTC presta mucha atención al sonido de sus smartphones. En mi opinión, va un paso por delante de todos sus competidores, pero lo cierto es que hay otros teléfonos con unas prestaciones sonoras interesantes, a pesar de que están claramente un paso por debajo en este apartado del One. Ya hablamos brevemente de ellos en el post que dedicamos hace un par de semanas al sonido de los smartphones, pero no nos viene mal recordar que compañías como Samsung, Sony y LG, o las chinas Oppo y Xiaomi, entre otras, han puesto a punto perfiles de audio similares al que Beats Audio desarrolló para los terminales de HTC.


Sony tiene Xloud, Samsung cuenta con SoundAlive, LG y Oppo usan Dolby Mobile, Xiaomi apuesta por la tecnología de la firma sueca Dirac… Hay muchas opciones distintas, aunque lo que hemos comprobado a lo largo de este post es que la calidad sonora de un smartphone cuando lo escuchamos a través de los altavoces integrados no depende solo del perfil de ecualización utilizado y el DAC, sino, sobre todo, de la calidad del circuito de amplificación, la sofisticación de los propios altavoces y, como hemos visto, también de su ubicación en el chasis del terminal. Si no os convence el sonido de los altavoces de vuestro teléfono, siempre podéis haceros con unos buenos auriculares, si no los tenéis ya. Hay muchas propuestas interesantes en el mercado, como las de Sennheiser, Beyerdinamic, AKG, Audio-Technica o Grado, entre otras. Vosotros tenéis la última palabra.

Lytro quiere acercarse al mercado semiprofesional con Lytro Illum



Hace más de dos años, Lytro sorprendió a todos con un nuevo tipo de cámara. En vez de capturar píxeles a través de un sensor, lo que registraban era los haces de luz creando diferentes campos. De este modo, se podía reenfocar la imagen en cualquier momento de forma muy sencilla. Una idea bastante original pero con un foco demasiado concreto.

Tras un primer modelo que casi se podía considerar un experimento, Lytro acaba de anunciar una nueva cámara que parte con el mismo concepto que el modelo original. Bajo el nombre de Illumtenemos una apuesta clara por los usuarios de cámaras avanzadas y que, todo sea dicho, no les importa hacer grandes inversiones en equipo fotográfico.
Apunta y dispara, luego enfoca

La diferencia más obvia la encontramos en su diseño. Illum abandona esa estructura de caleidoscopio para acercarse más a lo que a simple vista parece más una cámara CSC. Cuerpo fino, empuñadura bastante generosa, y un objetivo 30-255mm con una apertura mínima f/2.0.

Su corazón es un procesador Qualcomm Snapdragon y Lytro ha apostado por introducir Android como sistema operativo. Eso sí, se trata de un fork modificado y además de procesar las imágenes sólo se podrá utilizar para compartir imágenes directamente por WiFi, no esperéis a que se le pueda instalar VSCO Cam o Instagram.

El concepto de base sigue siendo el mismo: podremos registrar campos de luz y luego variar ligeramente el ángulo y el punto de enfoque. Fotografías diferentes que resultan complicadas de comparar frente a las que están hechas con una cámara convencional, aunque en Lytro aseguran que la calidad y la resolución es cuatro veces mayor.

Lytro ha creado escuela y los fabricantes de móviles, a su manera, han logrado crear un sistema de reenfoque después de hacer una foto. Si bien es cierto que es un efecto resultó, los resultados nada tienen que ver con lo que ofrece una cámara dedicada a este propósito, utilizando además una tecnología diferente.
Lytro Illum, precio y disponibilidad

Las primeras unidades de Lytro Illum llegarán en el mes de julio a un precio de 1.599 dólares y si haces la reserva en la web oficial puedes ahorrarte 100 dólares. En cuanto a la distribución a través de tiendas físicas y online no se ha dicho nada todavía. Esperemos que se deje ver un poco más y sea accesible a la mayoría de los mercados posibles.